III Taller, Nivel II 2012

Pulpo Dumbo

General del proyecto:

 En este taller surgieron ciertas situaciones, diferentes actividades en la escuela y se pierden lecciones como: actos cívicos, cambios de horario, estudiantes se ausentaban en semana de exámenes. Pero trabajaron muy bien, en forma ordenada, se logró abarcar lo establecido en construcción y programación. Los niños son de II ciclo de cuarto y quinto grado.


La indagación del tema, fue a través de internet por ser un hábitat extremo, con imágenes, información y videos se lo logró abarcar la investigación; para construir los mecanismos y estudiar su comportamiento, movimiento, e interacciones  entre las especies. 
  
Representación del hábitat del “Pulpo Dumbo”

Habita en las profundidades oceánicas de 3000 a 5000 metros de profundidad. La fauna tiene apariencia monstruosa
Su apodo viene por el par de aletas parecidas a orejas que le salen de la cabeza.

Que tienen dos ojos enormes
 Que si se sienten en peligro pueden lanzar un chorro de agua a través de la cavidad respiratoria para avanzar a gran velocidad
 Que una gran parte de su vida la pasan escondidos entre las rocas del fondo marino o en agujeros naturales
Son animales de costumbres nocturnas
Que su color varía dependiendo de las circunstancias que hay una especie conocida como pulpo blanco o cabezudo.  
Un macho interesado en aparearse se aproxima a una hembra. Poco después del apareamiento, la hembra comienza la puesta de los huevos en su guarida.
Produce, ciento cincuenta mil huevos en dos semanas y cada uno de ellos está encerrado en una cápsula trasparente, los protege durante los cincuenta días siguientes, lanzándoles chorros de agua para airearlos y limpiarlos.






Las construcciones son las siguientes:

El pulpo Masculino: utilizaron 1 motor y un sistemas de engranaje compuesto, con engranes de 24, 40 y 8, para hacer el chasis y con las vigas para que simularan los tentáculos. Una excéntrica manivela para las orejas (tentáculos).

  Programación

 En programación utilizaron 2 subrutinas, en la primera hace que se active los motores A y B (que simulará el movimiento de los tentáculos y las orejas), en la segunda subrutina envía un mensaje al pulpo femenino, de un sonido y que encienda los ojos y mueva las orejas por 2 segundos.

Luego un condicional de sensor de luz para que cuando hay oscuridad menor que  55 llama a la subrutina I (es cuando se acerca el pulpo femenino, encienda los motores para mover los tentáculos y las orejas), si hay claridad llama a la subrutina II (envía un mensaje al bivalvo y al pulpo femenino, de un sonido, además que encienda una luz y luego que apague.


El pulpo Femenino: utilizaron 1 motor y un sistemas de engranaje compuesto, con engranes de 24, 40 y 8, para hacer el chasis y con las vigas para que simularan el los tentáculos. Una excéntrica manivela para las orejas. Y un mecanismo con un motor debajo para la expulsión de los huevos.
Programación

Utiliza 3 rutinas, una para que encienda las luces (ojos parpadean) y el mecanismo de los huevos motor C, la otra para mover los tentáculos (las orejas) y la última para mover los tentáculos. Estas son llamadas cuando con sensores de toque; en el puerto 1 es presionado activa la subrutina 2(orejas-tentáculos), luego al presionar el mismo sensor llama a la subrutina 3 (tentáculos). Después el sensor de toque en el puerto 2, espera 6 segundos, activa un condicional aleatorio anidado para emitir un sonido o encender la primera rutina (enciende las lámparas “ojos parpadean” y  la estructura de los huevos).


Bivalvos: utiliza un mecanismo de transmisión de movimiento con levas, para su movimiento que abre y cierra; dos lámparas que simulan los ojos.


Programación

Utilizaron dos programaciones diferentes:

En bivalvo #1 usaron 3 subrutinas, una multitarea, la primera  espera por oscuridad de 37 en (sensor de luz, el puerto 1) enciende la subrutina 2, las luces parpadeantes(los ojos) con tiempos aleatorios, mantiene apagado el motor A.  En la siguiente tarea con el sensor de toque en el puerto 2, al ser presionado activa la subrutina 1, enciende el motor A (para el movimiento de abrir y cerrar con una potencia de 4, apaga las luces en el puerto C)y vuelve a presionar el sensor, activa la subrutina 3, que envía un mensaje de activar el motor A por 10 segundos y apaga.


El bivalvo #2, utiliza dos subrutinas, con un condicional de sensor luz, cuando es mayor a 40 llama a la subrutina 1, enciende el Motor A con potencia 5 y mantiene apagado C que son las luces, (hace que abra y cierra), es decir cuando no hay cerca ningún objeto, pero cuando es menor o igual a 40 (se acerca el pulpo) llama a la subrutina 2, se detiene el motor y enciende las luces que simulan los ojos por un tiempo aleatorio, un sonido, se repite 4 veces. 


Molusco: emplearon un motor y un sistema de engranaje simple de 8, 24. En programación emplearon una lámpara, sensor de toque, control de tiempo, motor, saltos, multitarea, repite.



Pez: se utilizó un mecanismo de émbolo, simulando las aletas y la cola, con un solo motor; un sistema de engranaje simple, para transmitir el movimiento.


En programación:  se usan 3 subrutinas,  además de una multitarea que se activan las dos tareas consecutivamente, con sensor de  toque en el puerto 3, llama a la primera que envía un mensaje al bivalvo para transmitir un sonido y que apague RCX. El otro sensor espera por ser presionado, para activar la subrutina 2, que enciende el motor B (las aletas y la cola) además unas luces puerto A, parpadeantes (simulan los ojos), se repite 5 veces.
 La primera para enviar un mensaje de un sonido y apagar el RCX, el otro para activar el mecanismo y unas luces parpadeantes.


 Socialización: los grupos trabajaron en equipo en las diferentes actividades, retos y  proyecto durante el taller. Se realizó una exposición final a los padres de familia y algunas secciones.


Investigación: la indagación se realizó a través de internet,  información, imágenes y videos, el objetivo era observar las características, comportamientos e interacciones entre las especies y el hábitat extremo.

Elementos a retomar: en construcción realizar más ejercicios de transformación de movimiento; además realizar más retos de programación.



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